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/ニニニニニニニニニニニム |ニニニニニニニニニニニニニ| ト- 、ニニニニニニニニニニィ| ,ィ7ニ{ |>- 、 {ニニニ≧=-、 ,...-=≦ニニ } ` <ニニニニニニニニニニニニニ> ´ | ` T T ー-r-- r--- r ´ ! | | ≠ミ} /} /,ィ≠} | |∧ |{ /’/ イ /イ / | / \ || ' l / イ / {从 __'___,ノ { イ /j/ Ⅵ\ -- ィ|イ/ /{ト、 ヽ ,. ' j^}\ /ニ/ \_`¨¨ / マニ、 イニ { /`Y´\ マニ',>、 _,.. <ニ /ニニl| ∧ ∧ /}ニ マニニ> 、 ,. <ニニニニニ/ニニニ| / 、 / ', / |ニニマニニニニ> 、 ∧ニニニニニニ/ニニニl|/ } { ∨ !ニニ マニニニニニニニヽ、 /ニ',ニニニニニ'ニニニニ! 、| | }ニニニマニニニニニニニ ∧ ,ニニ}ニニニニ /ニニニニ ! { } |ニニニマニニニニニニ /ニ} {ニニ|ニニニニ'ニニニニニl| | | |ニニニニマニニニニニ/ニ | |ニニ|ニニニニ/ニニニニニl| | | |ニニニニ.マニニニニ/ニニ} 名前:ハザマ 性別:男 原作:BLAZBLUE 一人称:私 二人称:あなた/さん付け 口調:丁寧語/慇懃無礼 AA:BLAZBLUE/ハザマ(テルミ).mlt 統制機構諜報部に所属する衛士で階級は大尉。 ハザマという名前はコードネーム。 鎖型アークエネミー「ウロボロス」を所持している。 大好物はゆで卵で嫌いなものは動物の猫。 その正体は六英雄の1人、ユウキ=テルミの器でその本体は精神体。 そのため、ハザマ、テルミ両方のAAが同じmltにまとめられている。 あるゲームでは別々にプレイキャラとして登場している。 担当声優曰く中二病。 またねらう瀬のAA改変元でもある。 AAは180枚以上。うち[ハザマ](テルミとの但し書きなし)の通常AAが60枚ほど。[戦闘]のAAが27枚。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia 格ゲーCOM BLAZBLUEWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 ハザマは聖杯戦争で三度目の正直に賭けるようです Fateシリーズ ランサーのマスターの死徒。聖杯戦争経験者 主 第0話 まとめ 完結 Fate/Parallel Lines Apocalypse Fateシリーズ 川添珠姫に取り憑いている黙示録の竜 常 まとめ wikiやる夫Wiki 完結 魔剣物語 オリジナル アーサー・ペンドラゴンの副将 常 まとめ wikiやる夫Wiki ニコニコ エター 悪魔探偵W 仮面ライダーWペルソナシリーズ マッド・ネオコーポレーションの一員 準 まとめ 完結 君は発情勇者たちを守護るようです オリジナル 諜報部。ユウキの知り合い 準 まとめ 予備 R-18 真ドラゴンクエスト6ダークネス~衝撃!!幻の大地編!!~ ドラゴンクエストVI 大魔王軍暗黒五芒魔星(ペンタゴナ・デュークス)、夢幻邪悪魔公(ムドー)。いろいろあって準レギュラー化する 準 まとめ やる夫Wiki エター 空とやる夫は09課に勤務するようです 流行り神 殺人課の刑事 準 まとめ 予備 R-18G 完結 ファイアーエムブレム ~うたわれるもの~ ファイアーエムブレム 風花雪月 モルガンの側近 準 まとめ R-18G 安価あんこ 魔剣使いとポンコツ生活 オリジナル ジェスターと呼ばれる組織のメンバー 準 まとめ 予備まとめwiki wikiやる夫Wiki R-18 やる夫は幼馴染を助けに聖杯戦争に参加するようです Fateシリーズ ライダーのマスター 脇 まとめ 予備 完結 AAで見る戦国ちょっといい話・悪い話 歴史(戦国時代) 島津忠垣役 脇 まとめ やる夫Wiki エター 彼らは剣と魔法の世界で生きるようです オリジナル 赤騎士 脇 登場回 エター 君は少し不思議なほのぼのライフを送るようです オリジナル 異邦神の幹部 脇 まとめ R-18G 安価あんこ 催眠チートの使い方-無双はもちろん、やる夫以外がする- オリジナル レンタロウの上司 脇 まとめ R-18 真・女神転生N-中庸を往く者- 女神転生シリーズ 八十稲市警察所属、間克哉 脇 まとめ R-18 あんこ 新・やる夫達は警視庁特別救急警察隊のようです メタルヒーローシリーズ等 SSN幹部、ハザマ・テルミ 脇 まとめ 予備 戦え!聖杯戦隊サーヴァンツ!! オリジナル 人修羅の側近で大銀河帝国諜報部。元々はユウキ=テルミという名の悪党 脇 まとめ 完結 天聖 -Reincarnation- オリジナル 商人 脇 登場回 まとめ R-18 完結 ドルティー・マリー婦人の末路を知る者は誰もいないセレクションズ オリジナル カジノの進行役でダッチの怒りを買う 脇 まとめ rss 狙う緒は主催者を捕まえる様です Fateシリーズ CIA諜報員 脇 まとめ やる夫Wiki 安価 完結 白長は冒険をするようです オリジナル 教会の幹部の1人 脇 まとめ 予備 メンヘラ妻と豪快夫 オリジナル 悪質セールスマン純狐宅にやってきたが…? 脇 まとめ 予備やる夫Wiki 完結 やる夫はセカンドライフを送るようです オリジナル 諜報員 脇 まとめ 予備 完結 ルルーシュが赤穂浪士を裁くようです 美男忠臣蔵 赤穂浪士間十次郎役 脇 まとめ 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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ハザマ - Hazama last modified: 2015-12-14(21 27 19) コンボ・戦術(別ページ)コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) ネシカ版の変更点 キャラクター概要 技一覧通常技/必殺技/アーツ 技説明通常技/必殺技/アーツ/BD コメント プロフィール(別ページ) ネシカ版の変更点 グラウンドダッジの後半に上半身のやられ判定があったのを削除(v1.1) グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1) 以下、バージョン1.0での修正内容 攻撃ヒット時のオフェンシブゲージの上昇率を修正(v1.0) 防御力を低下(v1.0) 蒼天斬の着地隙を増加(v1.0) 紅波斬(LP)の硬直を増加(v1.0) LP、LK、屈LP、屈LKの連打キャンセルを少し遅くなるよう修正(v1.0) LP、LK、屈LP、屈LKの攻撃判定を少し下方修正(v1.0) 通常技のガードゲージ削り能力を低下(v1.0) ▲ キャラクター概要 飛び道具こそないが、スタンダードで使いやすいキャラ。 防御力の低さが唯一の弱点だが、IB関連の攻防では選択肢に恵まれており、 総合的に見た防御性能は決して低くない。 何より低い防御力を補って余りある高火力を持っている。 ランブル2屈指の強キャラ。 ネシカver1.1で多少は弱体化されたが、同じく強キャラだったミト・ベアトリスと違い、十分に戦える。 一番苦労するのはOゲージの回転悪化だろうが、それ以外の部分はそれほど気になるものでもない。 アトミス版同様の、圧倒的な火力、立ち回り能力で圧殺できるキャラ。 ▲ 技一覧 ※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ ※ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記 [部分編集] 通常技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 LP 4 0 上 - 連キャン可/基底有り LK 6 0 上 潰 連キャン可/基底有り SP(近) 7 -4↑ 上 - 2hit SP(遠) 10 -4↑ 上 - SK(近) 11 -7or-8 上 - SK(遠) 10 -9↑ 上 - 屈LP 4 0 上 - 連キャン可/基底有り 屈LK 5 0 下 潰 連キャン可/基底有り 屈SP 7 -4↑ 上 - 屈SK 10 -9↑ 下 潰 ジャンプLP 中 - ジャンプLK 中 潰 ジャンプSP 中 潰 ジャンプSK 中 - 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 崩心掌(6SP) 25 0 中 潰 2hit ジョルト G不 - AA 上 - 通常投げ 投 - ▲ [部分編集] 必殺技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 蒼天斬(LP) 12 上 - I-blow対応 (SP) 20 上 - I-blow対応 紅波斬(LP) 14 微不利 上 潰 I-blow対応/1ヒット目のみCC対応 (SP) 15 -6↑ 上 潰 3hit/I-blow対応/1ヒット目のみCC対応 反劈掌(LK) - - 攻撃判定無し (SK) - - 攻撃判定無し 転輪蹴(LK) 22 微不利 中 - (SK) 25 微不利 中 - 蜃駆(LK) - - 攻撃判定無し (SK) - - 攻撃判定無し 空掛掌(LP) 27 0 上 - 2hit/I-blow対応 (SP) 40 大幅有利 上 - 2hit/I-blow対応 回身流転の構え(LK) 11 - - 攻撃判定無し (SK) - - 攻撃判定無し ~構え解除(D) - - 攻撃判定無し ~回身・頂心肘(LP) 5 0 上 - CC対応 ~回身・連劈掌(SP) 14 不利 上 潰 ~回身・高蹴腿(LK) 8 不利 上 - ~回身・穿弓脚(SK) 15 -7↑↓ 上 潰 ~回身・地滑閃(2SK) 12 -7↑↓ 下 潰 ▲ [部分編集] アーツ 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 天羅槍雲脚(LK) 11 上 - 暗転まで5F・暗転後6F (SK) 11 上 - 暗転まで5F・暗転後6F 地刹双劈掌(LP) 5 不利 上 暗転まで5F・暗転後0F (SP) 23 不利 上 暗転まで23F・暗転後0F 至真無命連武撃(LP) 8 上 潰 暗転まで5F・暗転後3F (SP) 5 上 - 暗転まで5F・暗転後0F ▲ 技説明 通常技 [部分編集] 立ちLP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 可/ガード 五分 立ち状態で水平チョップ。ハザマ最速4F発生。 立ちLPの割に横・上・下方向すべての判定が厚く、ダッシュから、暴れで、受身狩りにと使い所が多い。 ハザマのL攻撃はすべてガード後五分で状況は変わらないため、どれでもいいが、 ダッシュから出しやすい、その後再度ダッシュに行きやすい、という理由からこの技を使う事が多い。 2LKと割り振ってIB散らしをすることも重要。 そしてこの技の強い使用法として、IB後の攻防が有る。 この技は標準的な立ちLPと同じ4F発生にもかかわらず、何故かIBした後に相手の反応AAを潰せることが多い。 そのため、ハザマ側IB後はLP仕込み投げが強力な打ち返し技になっている。 相手キャラ(昇竜等の無敵技の有無やAAの性能など)や距離に依存はするが、覚えておいて損は無い。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ この技だけではないが、ハザマのL攻撃すべてに連キャン速度鈍化と、攻撃判定が少し下方修正されたらしい。 攻撃判定はどの程度弱化したからわからないが、今の所余り影響しない程度と思われる。 連打キャンセル速度は明らかに遅くなっており、アトミス版より1ヒット分刻める回数が減った。 これにより展開の速い固めこそ出来なくなったが、ガード後五分な点などはそのままのようなので、 主力技なのは変わらないだろう。 立ちLK 基底 有/GD潰し 有/上段/連キャン 可/ガード 五分 立ち状態で足元を蹴るローキック。この手の技に珍しく連キャン可能で五分技。 一応基底補正は有るが他のL攻撃より補正が緩く、GD一点読みや確反にはこちらを。 連キャン可能だがリーチがかなり短く、立ちLPより短い。 その為基本的には立ちLK 2LKor立ちLPとするのが普通で、連キャン性能はあまり使わない。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 立ちLPの所でも書いたが、ハザマのL攻撃すべてに連キャン速度鈍化と、攻撃判定が少し下方修正された。 もともと主力技では無い為余り気にしなくてもいいが、頭に入れておきたい。 近距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -4F以上 腕を下から上へ振り上げるモーションの2ヒット技。ランブル2の2ヒット技の宿命か、ダメージが低い。 基本的に狙って使う場面は無い。 確反時に使うことはあるが、調整の余裕があるなら遠SPにした方がいい。 コンボに組み込んでも近SP(2ヒット) 遠SK L紅波斬のL紅波斬がスカる事が多い。 近SPが出た場合は、紅波斬をLではなくS(1ヒット)CCOAとすれば、 紅波斬の距離が伸びるため、安定して繋がるようになる。 遠距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -4F以上 両手を広げて少し前進する。通称ブーン。 前進性能もあいまって、脅威のリーチを誇る。 横、下のみではなく上方向にもそこそこ判定が厚く、受身狩りなどにも活躍する。 相手のダッシュ抑止に置いたり、スカ確に使ったり、微妙距離からこれでタッチに行ったりと地上戦の要。 密着バクステから出して確実に届くため、バクステからの入れ込みも十分強力。 ハザマを使うならこの技の使い方をマスターするのが重要。 高性能な各種L攻撃とこの遠SPで地上戦を制圧しつつ、ガークラを狙っていこう。 近距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -7Fか-8F 足を振り上げてから前に振り下ろす蹴り。 この技は特殊な性能が有り、攻撃判定と食らい判定はほぼ見たまま出るが、ハザマの位置設定が大きく後ろにある。 そのため、ヒットした後は相手と大きく距離が離れ、紅波斬が届かないなどの問題がある。 とはいえ、近SKから遠SPは届くため、コンボにはあまり問題は無く、むしろ利点の方が多い。 まずは相手画面端で近SKから22K~LPで構え肘を出す場合。 この連携は肘が確定持続当て、ヒットでLPからコンボ、ガードでLPが連続ガードと強力な固めになる。 相手の小技暴れには相打ち、バクステには空中ヒットが多く、この状況もダッシュL攻撃からコンボと極悪。 これを破るにはGDか無敵技しかなく、そこは構えキャンセル小足やディレイ紅波斬で刈り取れ、非常に効率的。 もう一つは起き攻めで重ねる事。 ハザマの軸が大きく下がるため突進力の無い無敵技をスカし、もしくはカス当たり状態で食らうことが出来る。 相手キャラ次第ではあるが、この近SK重ねを返せないキャラも多く、 GR狩りを意識しつつの起き攻めなどに使うにはかなり強力。 遠距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 片手片膝を地面に付きつつ、斜め上前方に蹴る。 遠SPほどではないがこれも長いリーチが有り、2LK先端からでも安定して繋がる。 コンボに組み込むのが主な使い方で、2LK×n 遠SK 遠SP 紅波斬 OAというのが基本コンボ。 地上戦では遠SPが強すぎるため影が薄いが、こちらも十分強い。 前進性能が邪魔な場面など、多少場面は限られるが、そういう場面では使って行ってもいいだろう。 屈LP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 可/ガード 五分 しゃがみチョップ、立ちLPのしゃがみ版。 発生、基底補正、GD潰し性能、ガード後の状況にリーチなど、立ちLPとほぼ同じ性能。 強いて言えばこちらは打点が低いため、ADを引っかけたり出来ないのがマイナスなぐらいか。 2LKから出しやすいからこちらを使う、くらいの認識で出しても特に問題はない。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ ハザマのL攻撃すべてに連キャン速度鈍化と、攻撃判定が少し下方修正された。 こちらも立ちLPと同じぐらいの連キャン速度低下を受けており、やはり展開の速い固めが出来なくなった。 屈LK 基底 有/GD潰し 有/下段/連キャン 可/ガード 五分 非常に長く早い連打が可能な小足。密着ダッシュ慣性付きなら最大4発まで連続ヒットさせる事が出来る。 高性能なS攻撃とも相性がよく、先端からでも安定してS攻撃に繋ぐ事が可能で、そのダメージは全キャラ随一。 まずはこれとLP、遠SPで地上戦を制圧できるようになりたいところ。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ ハザマのL攻撃すべてに連キャン速度鈍化と、攻撃判定が少し下方修正された。 その影響で、今までより1ヒット分刻める回数が減った。 アトミス版とは若干感覚が変わるため、混乱しないようにしたい。 屈SP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -4F以上 しゃがみ状態で下から上に手を振り上げる。持続の後半部分は通常技対空として非常に強力。 上への判定と比べて横判定は薄く、地上戦で振るのは自殺行為。対空用と割り切るべき。 対空ヒット後はL蒼天斬に繋いだり、受身狩り狙いで構えにいくのも面白い。 空対空も意識しつつ、位置や相手キャラも踏まえて使って行きたい。 屈SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -9F以上 前方を足で薙ぐ足払い。そこそこ長く、性能はごく普通。 ガードされての不利も構えキャンセルや肘、L紅波斬でフォローすることが出来るためあまり気にならない。 IB散らしで使う分には必要な技。 ジャンプLP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 空中で水平チョップ。立ちLPの空中版とも言うべき技。 後飛び対空に使うのに適した技だが、それ以上でもそれ以下でもない。 全体フレームが異常に短く、昇りJLP(スカ) 降りJLK(ヒット) JSPというような事も出来る。 ジャンプLK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 斜め下に足を伸ばす蹴り。GD潰し性能あり。 前方広範囲に強い攻撃判定が有り、空対空にも強く、飛び込みにも使える。 ぶっちゃけるとJLPはいらないと言えるレベルの安定感。 全体フレームの短さもJLPと同じで、昇り降り連携も簡単にこなす、強力技。 ジャンプSP 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 上から下まで腕を振り下ろす。持続後半にGD潰し性能あり。 GD潰しが有る以外の性能はあまり高くないが、やはり貴重なS技のGD潰し技。 飛び込みをGDで潜ってくる相手には低目を意識して出して、きっちりおしおきしていきたい。 ジャンプSK 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 手足を前後に開くような形のジャンプ攻撃。蹴る前足の方に攻撃判定が有る。 JSPと違いGD潰し性能は無いが、基本的な攻撃性能はこっちの方が上。 対空GDが無いと思えばこちらを使う方がいい。 ハザマのジャンプ軌道は鋭いが、この技に限らず、空中技の性能はそれほどでもない。 しっかり状況毎に使い分けていきたい。 【特殊】崩心掌(ほうしんしょう) 6+SP 基底 無/GD潰し 有/中段/連キャン 不可/ガード 五分 振り上げた手を振り下ろし、そこから引き戻す中段2ヒット技。 少し離れた位置で出すと2ヒット目の引き戻しがスカる事が多いため、 密着していない場合は1ヒット目キャンセル推奨。 GDが潰せて、ガードされて五分という強みはあるが、モーションは大きくて見切られやすい。 しかしただでさえハザマは地上戦の選択肢が多く、中段まで意識が回らない事も多い。 割り振り次第では機能させられるので、たまに使う分には十分活躍するだろう。 ただ、これで崩すならガークラを狙いつつ、構え肘で暴れ潰しをした方が早い場合も多く、使わなくてもいい技。 通常投げ 投げ 相手を引き倒した後、上から膝蹴り。レバー前で前に、後ろで後ろに投げるスタンダードな投げ。 成立後はバウンドダウンで、ダウン追撃でダッシュ足払いが確定。 ここからL蜃駆をキャンセルして起き攻めに行くのが基本で、GR狩りを意識しつつ、 先述の近SK重ねなど強力な起き攻めへ移行したい。 ▲ 必殺技 [部分編集] 蒼天斬(そうてんざん) 623+P I-blow対応/GD潰し 無/上段/ガード ? 両手を回しながら上昇する昇竜。Sはホールド可。 着地硬直が非常に短く(L版は無い?)、ガードやスカった場合も地上で確定打撃を食らいにくい。 L版は発生が早い1ヒット技。S版は発生こそ遅いものの、強力な無敵を持つ2ヒット技。 S版ホールド中は低姿勢状態で、基本的にGDを潰せない技は当たらない。 L版は発生速度と攻撃判定発生後まで続く無敵を生かした割り込み、切り返しに使え、 ブロウをかけなくてもQR反撃を受けない優秀な技。 S版はヒット確認2段目ブロウから強烈なコンボを決めることが出来るが、 発生が遅いため切り返しには使いにくく、使い所は限られる。 主な使用点は、固め中の暴れ読みと、IB後の攻防。 暴れ読みは、画面端ならジャンプ逃げを狩る事も出来る。 ただ、リスクもあるためこの使い方はあまり多用出来ず、基本はもう一つのIB後の攻防になるだろう。 ハザマのS昇竜は発生が遅い分無敵が非常に長く、相手のIB昇竜にも無敵時間で勝ちやすい。 もちろんAAや小技などの通常技にも勝つ事が可能で、相手の打ち返し打撃にはほぼ負けない。 攻撃の打点が高くGDを潰せないため、GDにスカる事や、 距離が少し遠いと低姿勢小足に当たりにくいなどの問題もあるが、 その辺りはAAや構えを割り振って潰していきたい。 この技の存在もハザマの強さの一因。固め中の被IBなどはしっかり意識しておこう。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 着地硬直が増加調整された。 これにより確定打撃を食らうだけならまだ良かったが、S蒼天斬ブロウコンボがかなり安くなった。 L蒼天斬もQRから反撃を受けるようになっているためブロウ必須と、お気軽感は落ちたか。 それでも長い無敵時間は顕在で、使い方が変わらなかったのは救い。 紅波斬(こうはざん) 236+P I-blow対応/1ヒット目のみCC対応/GD潰し 有/上段/ガード Lが微不利(-1F?)、Sが-6F以上 少しだけ前進し、鳩尾付近を突く。L、Sともに1ヒット目がCC対応で弱は1ヒット、強は3ヒット技。 全段にGD潰し性能有り。S版の2、3ヒット目のみ、カウンターヒットで縦浮き誘発。 L版は連続ガードからの固め継続や、ヒット時CCOAなど、ハザマの主力技の一つとして頻用する。 ただし、SK先端などからは届かない事もあるので注意が必要。 S版は通常ヒットでもリカバリから不利か確反技、と、打ち切りは許されない性能。 ただ、1段目の横への判定が長いため、S系通常技でヒット確認してL紅波斬が届かない場合にはS紅波斬CCOAで締める。 ハザマは構え肘や構えキャンセルなど、相手の暴れやGDを誘発しやすい技が揃っているため、 的を絞らせないように割り振っていきたい。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ L紅波斬の硬直が増加された。どの程度かわからないが、ガードで-4不利は無い。 恐らくヒットで有利になっていたのが五分になった程度だろうから、ガード-2F程度か。 これにより、最速技が5Fのキャラも打ち返しが出来るようになった。 しかし、大半は4F技持ちで不利だったことを思えばあまり関係なく、むしろヒット有利が無くなった方が問題か。 反劈掌(はんへきしょう) 41236+K 攻撃判定無し 両手を振り上げ、飛び道具を反射する技。この技自体に攻撃判定は無い。 振り上げた手に飛び道具が触れていた時のみ、一呼吸後に手を前に突き出し飛び道具を放つ。 Lで反射した場合は弾速が非常に遅く、Sはかなり早い。 飛び道具を捕まえた後発射までの間隔が意外に長く、遠距離で投げられて困るような飛び道具は、 追いかけて打撃を打たれるだけで打ち返し弾の発射前に潰されることが多い。 リスクリターンが釣り合わない感が強く、使い所はあまり無いといえる。 このゲームは強力な飛び道具(アランのアクセルなど)が多く、 打たれてどうにかするより打たれる前にどうにかした方がいい場合が多いこともあり、 基本的には忘れてしまって問題ない技。 転輪蹴(てんりんしゅう) 421+K GD潰し 無/中段/ガード 微不利 バク転のような蹴りを出す中段技。S版で相手の背後へ回った場合は回身流転の構えに移行。 通常ヒットでダウンを奪いダウン追撃確定。カウンターヒットで縦浮き誘発。ガードされた場合は微不利。 固めのアクセント程度に出すにはいいが、暴れで簡単に潰される、飛び上がるため見てから立たれるなど、 そういった意味での性能はあまり良くない。 せめてS版の裏周り効果が狙えればいいが、相手が立ってしまうと密着からでも裏回らない。 同じ中段攻撃ならGDを潰せる6SPも有るので、あまり使う必要のない技。 蜃駆(しんく) 214+K 攻撃判定無し 前方に高速移動する技。S版で相手の背後へ回った場合、回身流転の構えに移行。 移動中に全身無敵フレームがあり、相手の通常技をスカしたり出来る。 しかし、L攻撃をスカしても連打が出来るため2発目を食らったり、 S技をスカしても持続に潰される事が多いなど、無敵は頼りない。 一応IB後の攻防に使ったりも出来るようだが、やはり無敵技としては貧弱感は否めない。 固めから出すにはリスクも大きい ただし、移動技としてダウン追撃から出すには使いやすく、 OA後はもちろん、投げや空中ひっかけからダウンさせた場合なども、 ダウン追撃 L蜃駆で密着を維持し、そこからスムーズに起き攻めに移行出来る。 L蜃駆 S蜃駆とすれば、裏回りからリバーサルバクステ狩りにもいける。 基本的には起き攻め技と割り切って使っていき、慣れてきたら攻めに組み込む事を考える、という程度でいいだろう。 空掛掌(くうかしょう) 214+P I-blow対応/GD潰し 無/上段/ガード Lが五分、Sが大幅有利 浮かせ技。S版はホールド可。 ヒット後はリカバリ不能で高く浮かせ追撃可能。 L版はガードされて五分だが、S版はガードされて7F発生の近SPが連続ガードになるほどの大有利。 中央でもヒット後I-blowから追撃確定で、S版などはジャンプ攻撃2ループ入れられ、ゲージ回収も可能。 性能だけ見れば使いたくなるが、致命的に発生が遅いのが難点。 固めから出しても、ヒットはおろかガードすらされない事も多く、スカって反撃をもらこともしばしば。 ネタ技というには惜しいが、使い所は無いと考えていいと思われる。 回身流転の構え(1) (かいしんるてんのかまえ) 22+K 攻撃判定無し 相手に背を向けて構える。Dで構え解除。 この構え自体には攻撃判定が無く、構えから各コマンドに対応した技5種と、 構えキャンセル、ダッシュ、バックステップに移行出来る。 22Kの他にも、条件を満たせばS蜃駆、S転輪蹴から構えに移行可能だが、主に22Kで構えることになる。 構える際に大きく後ろに身を引く性能が有るため、S攻撃キャンセルで出すと相手の暴れをスカす事が可能で、 ここからの前ダッシュ2LKと、派生技の頂心肘が、相手が小技で暴れても割る事が出来ないため非常に強力。 派生技の性質を理解し、一瞬でガークラまで持っていきたい。 回身・頂心肘 (かいしん・ちょうしんちゅう) (1)の構え中に LP CC対応/GD潰し 無/上段/密着ガード 五分 構えから肘を突き出して突進する、通称は肘、構え肘。 密着ガードだと五分だが、持続ガードならL技が連続ガードに出来る程有利になる。 発生5F(構えとあわせても16F)と異常に早く、構えから出す技の大半はこの技。 基本はS攻撃キャンセル構えから打ち切りで出して行き、ガードされてもヒットしても再度固め直し、 一気にガークラまで持っていくために使う。 この連携は連続ガードにはならないが、無敵の無い技で割り込むことが出来ず、 相手の暴れ選択肢を大きく制限する事が出来る。 相手はこの技を読んだ場合バクステ、GD、無敵技を強制され、そのどれもを構えキャンセル2LKで潰すことが出来る。 極端な話、バクステ以外は肘を出すタイミングを遅らせるだけで十分潰すことが可能で、 タイミングを合わせれば暴れも潰せる。 この固めの強さ、ガークラまでの速さこそがハザマの強さの真骨頂。 まずはシンプルに肘と構キャン2LKの二択で押し切る事を覚えたい。 回身・連劈掌 (かいしん・れんへきしょう) (1)の構え中に SP GD潰し 有/上段/ガード 不利 S紅波斬の2~3ヒット目と同じエフェクト。 性能もS紅波斬の2~3ヒット目と同じで、GD潰し性能は有るもののヒットして反撃確定、と使えない。 暴発して泣くだけのハザマ弱体化技の一つだろう。 回身・高蹴腿 (かいしん・こうしゅうたい) (1)の構え中に LK GD潰し 無/上段/ガード 不利 足を上に伸ばして斜め前方に飛び上がる。一応対空にもなり、構え待ちする際に使うことになる。 この技に着地硬直はなく、もしガードorスカる事になっても地上フルコンボをもらうことは無い。 主な使い所は受身狩りなどで、空中でひっかけた後に下で構え、 前リカバリーはLK、NリカバリーはLPで狩るなどする。 あまり使う場面は多くないが、比較的使える技なので、覚えておきたい。 回身・穿弓脚 (かいしん・せんきゅうきゃく) (1)の構え中に SK GD潰し 有/上段/ガード -7F前後 遠距離SKより上向きに蹴りを出す。ヒット後は高く浮き追撃可能。 リターンこそあるものの、発生が遅く、ガードされたら反確と使い所が無い。 これを狙うなら素直に肘からガークラを狙った方がマシで、これも構えSPと同じく死に技か。 回身・地滑閃 (かいしん・ちかつせん) (1)の構え中に 2+SK GD潰し 有/下段/ガード -7F前後 スライディング。ヒット時は足払いダウン。 下段だが、発生が遅くガード後反確。これを使うなら構キャン2LKで十分で、これも使い所が無い。 ▲ アーツ [部分編集] 【OA】天羅槍雲脚(てんらそううんきゃく) 236236+K GD潰し 無/上段/ガード ? Oゲージ1本使用。 画面端まで蹴りのモーションで高速突進するロック技。ロック後ハザマの決めポーズと共に爆発。 発生は若干遅いが無敵はしっかりついており、ダメージもかなり高い。 その上画面端でこの技を決めると追撃可能で、ダメージアップ+ゲージ回収可能ともはや暴力技。 発生の遅さからコンボの締めに使うのが基本になる。この技のダメージの高さこそがハザマが強キャラたりえる部分。 ハザマは防御力は低いが攻撃力が高く、その攻撃力が防御力のマイナス分を上回っている。 基底補正の無いS攻撃などから始動すればライフの半分近くを奪い、ほぼ2コンボで瀕死まで追い込むことが出来る。 他にも無敵の長い高速突進ロック技という性能を生かして、グリードのSKガード後の打ち返しに使ったり、 中間距離で飛び道具を待って投げたところを潰すなど、色々な使い方が出来る。 【DA】地刹双劈掌(ちせつそうへきしょう) 236236+P GD潰し ?/上段/ガード 不利 Dゲージ2本使用。 弱はその場、強は相手の裏にテレポート(S蜃駆)移動して、ハザマを中心に雷の柱が複数本出る。 暗転0Fで割り込み技としては比較的強力。 だが、ガードされると反撃確定、ヒットしても追撃不能と、ゲージ消耗とのバランスが悪く、あまり使うことは無い。 【CA】至真無命連武撃(ししんむみょうれんぶげき) 2363214+P GD潰し Lのみ有/上段/ガード ? OゲージDゲージともに3本使用。LとSで始動技のモーションが違うロック技。 L版はL紅波斬の様なモーションで突進する。突進距離もL紅波斬とほぼ同じ。 S版はほぼ真上に向かって蹴り上げ。横方向の判定は薄い。 性能も差が有り、LのみGD潰し性能有りで、Sは暗転0F発生。ヒット後はどちらも同じでロックから乱舞技へ。 OAが決まる場所ではほぼ確定で繋がり、威力はさすがCA。 だが、やはりゲージ消耗がネックで、使うなら殺しきれる場面に限られるか。 ▲ BD [部分編集] 翔炎舞(しょうえんぶ) OゲージDゲージともに1本ずつ使用。ラッシュコンボの制限が変化する。 同じ強さ(L、S)の攻撃を3回まで繋げられるようになる。 だが、同じ技を続けて出せる訳ではなく、それはレバー入力の有無も関係しない。 例としては、SK 2SP 2SKはできるが、SK 立ちSK 2SPは出来ない。 基本的に使わない技なので、あまり考えなくていいと思われる。 ▲ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲
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ハザマ 身長 183cm 体重 61kg 血液型 AB型 出身地 不明 誕生日 4月29日 趣味 シルバーアクセサリー集め 好きなもの ゆで卵 嫌いなもの ネコ ドライブ名 ウロボロス BGM Gluttony Fang CV 中村悠一 コードネーム「ハザマ」。武器はナイフ……もとい、カース・オヴ・インペンディング・ブレーズとか。 緑髪に黒の帽子とブラックスーツを着こなした諜報員として暗躍する。柔和な表情かつ物腰こそ低いが、人を食ったような口調と態度で話すのでつかみ所がない。 本名、ユウキ・テルミ。今か昔か、エベロンに存在した何某か。六英雄とかその辺。漆黒のスサノヲ。 現在の「ハザマ」と呼ばれる肉体はテルミ復活のため、何者かが用意した依り代である。本来の力と記憶の大部分は失った状態であるが、過去の自分が誰だったのかは覚えている。いわく本来の力の2割ほどらしいが、目的達成のためには十分との事。 「ハザマ」として行動する際は慇懃な振る舞いをするが、その裏の顔は蛇のように陰湿で狡猾。「テルミ」としての本性を表すと、口調も粗暴で残忍なものへと変化する。 実は猫アレルギー。 +セリフ 攻撃時「ヒャッハー!」 カース・オヴ・インペンディング・ブレーズ「切り裂け!」「そうれ」 離脱時「つかまりませんよ」「ひょいっと」「トロいんだよばァか!」 与大ダメージ「大丈夫? ねえ、大丈夫ぅ?」「ひゃっはァ! 超痛そう!」 被K.O.「事象干渉か! 邪魔すんじゃねえ化け猫がぁ!」「これもまた……運命ですか……」 +全盛期のテルミ伝説 ■3スロット5キルは当たり前、3スロット8キルも ■初回ラウンド先頭イニチアシブでの殲滅を頻発 ■テルミにとってのウィッシュは神格パワーの打ちそこない ■初回ラウンド先頭イニチアシブでシナリオクリアも日常茶飯事 ■スロットなし、パーティーメンバー全員死亡の状況から1人で逆転 ■一回のラウンドでフルアクションが三回に見える ■アシッド・スプラッシュでアスペクト殺害 ■視認判定を振るだけで敵モンスターが泣いて謝った、心臓発作を起こす敵も ■完封勝利でも納得いかなければミラクルで敵を蘇生し再戦闘 ■あまりに強すぎるからファンブルでもクリティカル扱い ■そのファンブルも命中 ■敵を一睨みしただけで首が飛ぶ ■戦闘の無い移動日でも経験値獲得 ■スロット使わずに気合で呪文撃ってたことも ■自分のディスインティグレイトを自分でキャッチしてポーラーレイで投げ返す ■一日でキャンペーンクリアなんてザラ、2キャンペーンクリアすることも ■中の人不在で戦闘に勝った ■挑もうとしたアスペクトと、それを援護しようとしたピットフィーンド、タラスク、グレートワームともども殺戮した ■天上の神格のヤジに反論しながらウィッシュとミラクル同時撃ち ■グッとガッツポーズしただけで5戦闘くらい終わった ■呪文スロットの準備でゼンドリックが滅んだことは有名 ■最終戦争が始まったきっかけはテルミの特技差し替え ■エーテル界の深い位置から神格の領土の揉め事も処理してた ■0レベル呪文を楽々エピック呪文にしてた ■自分の呪文に飛び乗ってラスボスの前まで行くというファンサービス ■全盛期のテルミが撃ったスフィア・オヴ・デストラクションを別次元界で見ていた神格が捕ったんだが、すでにスフィアにサインがしてあって驚いたそうだ コネPC名 コネのスート 詳細 エリジャ・ド=カニス ガガガ リサ・ショーン テシラ ムローニ 名前 コメント
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:ハザマ 【レベル】:30 【アライメント】:中立/中庸┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】: 0 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:30 【運】:20 【宝】:-┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:所持令呪×2┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ /ニニニニニニニニニニニム |ニニニニニニニニニニニニニ| ト- 、ニニニニニニニニニニィ| ,ィ7ニ{ |>- 、 {ニニニ≧=-、 ,...-=≦ニニ } ` <ニニニニニニニニニニニニニ> ´ | ` T T ー-r-- r--- r ´ ! | | ≠ミ} /} /,ィ≠} | |∧ |{ /’/ イ /イ / | / \ || ' l / イ / {从 __'___,ノ { イ /j/ Ⅵ\ -- ィ|イ/ /{ト、 ヽ ,. ' j^}\ /ニ/ \_`¨¨ / マニ、 イニ { /`Y´\ マニ',>、 _,.. <ニ /ニニl| ∧ ∧ /}ニ マニニ> 、 ,. <ニニニニニ/ニニニ| / 、 / ', / |ニニマニニニニ> 、 ∧ニニニニニニ/ニニニl|/ } { ∨ !ニニ マニニニニニニニヽ、 /ニ',ニニニニニ'ニニニニ! 、| | }ニニニマニニニニニニニ ∧ ,ニニ}ニニニニ /ニニニニ ! { } |ニニニマニニニニニニ /ニ} {ニニ|ニニニニ'ニニニニニl| | | |ニニニニマニニニニニ/ニ | |ニニ|ニニニニ/ニニニニニl| | | |ニニニニ.マニニニニ/ニニ}┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○諜報機関:B (種別:一般 タイミング:行動ターン) 情報収集の成功率に「+20%」し、 特定陣営1つに対する情報収集に成功すれば2回分の効果を得ることが出来る。 彷徨海の諜報機関に所属するハザマは情報収集に長けている。 ○碧の魔導書:A+++ (種別:魔術・支援 タイミング:セットアップ 使用回数1/3) このスキルは使用回数再現を消費して使用を宣言する。 敵陣のマスター全ての【魔】を0にし、自陣の【魔】に「+敵マスター全ての【魔】」の数値分だけする。 このスキルに対する敵陣の能力を、自陣の【魔】への加算効果を「0」にする事で無効化出来る。 ただし、付近に「リーゼロッテorリーゼロッテのサーヴァント」が居る場合、 使用回数を消費することなく使用可能。(無効化はされる)。 1ターンに1度だけ、このスキルは魔力を「100」消費する事で使用回数を1回分回復させる事ができる。 ※サーヴァントを失った後は、不可能。この短期間での回復はキャスターのサポートあっての物。 ハザマが持つ特殊固有礼装「碧の魔導書」、通称ブレイブルー。 己の能力の限界を引き上げ周囲に存在する魔力を自身の物として扱う事が出来る。 そして、虚無の魔石に干渉し、不完全ながらも制御する力もある。 アークエネミー ○神話礼装・ウロボロス:A (種別:魔術・支援 タイミング:メイン) ステータス選択時【敏】、【魔】が選択された時、 敵陣のそのステータスに「-20」のペナルティを与える。 ハザマが所持する鎖型の概念武装。 絡めとった敵を呪縛する概念効果を持ち、これを利用した移動法や攻撃を行う。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
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ハザマ様のプロフィールページです。 編集例 自分の名前 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 error ファイルが見つかりません (ここにファイル名) *先にファイルをアップロードしてね!! 自己紹介 好物はきゅうり 命の次には皿が大事 など この初期の文は消してもらって大丈夫です。
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/30.html
ちょっと見に行ってみましょうか。……ねぇ、テルミさん。 ハザマ キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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──────────────────────────────────────────────── 名前:ハザマ【出典:BLAZBLUE】 タイプ: あく/ドラゴン とくせい: じしんかじょう 【技: メガトンキック、ダブルチョップ、りゅうのまい、おいうち、ちょうはつ】 5/5 【ステータス】 こうげき:B+ ぼうぎょ:C とくこう:E- とくぼう:B すばやさ:C+ 【スキル】 『蛇翼崩天刃』・・・メガトンキックのタイプをあくに変更する 『挑発気質』・・・相手に死に出しさせた場合、中確率で挑発する 『後手必殺』・・・ 相手より「素早さ」が低い場合、稀に先制して行動する
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ハザマ〔はざま〕 作品名:ブレイブルー コンティニュアムシフト 作者名:としあきA 投稿日:2010年1月1日 画像情報:640×480px サイズ:90,081 byte ジャンル:仮面・被り物,目隠れ キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2010年1月1日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 仮面・被り物 個別は 目隠れ
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ハザマのウロボガード後は6Aで安定かと思ってたけど、相手のJ2Cを落とせなかった。 これは自分の落とし方が甘かったのか、それとも選択肢を変えたほうがいい? ハザマも使ってるけど、カルルだとハザマしんどいと思うんだけどな。 カルルじゃ追いつけない、そのくせハザマ側はウロボロス引っかけで普通にコンボいける。 姉押しステップで姉を盾にウロボロスを防ぎながら前に出れるけど、そこには3C ジャヨク、ジャバキを合わせることができる。 ジャヨクが発生5Fだから、カルル側に確定するものが多い。 2B、6B、6C~他にもあるけど、だいたいはこのあたりが直ガジャヨク確定。 ハザマの挟み時の切り返しが、バクステがクソ性能、J移行Fが若干遅いのもあって、 ジャヨク、CAしかないぶん挟めばどうにかなるけど、簡単にその状況にはならない カルルもカ姉敵でハザマ飛んで来たらヴィヴァで逃げれるから、お互い逃げ易い、捕まえにくいという組み合わせ 自分から攻め込まないでブリオとか撒いて、ウロボロス派生→ヴィヴァ逃げで【敵姉カ】を維持するようにして、タイムアップ勝ち狙ってる 挟み込みはジャヨク怖いからゲージない時くらいしかしてない お互いやりたいことをやり難いキャラ同士 ゲージが無い状況でのワンチャンがデカイカルルが 若干秀でてる感じでほぼ五分に近い ただ逃げるハザマを読んでウロボロ着地地点に 姉を狙って置ければ状況は変わる? まぁカルル単体を見たらガチる罠…… ハザマ戦は姉前に出してゾーンプレスが正解 跳んだらブリオ ヴォラを撃ってるのはカルルと姉が離れた時と 体力負けしてる時など自分から攻める時 体力リードを許し攻め込まなければならない場面が多かったためヴォラが多くなったんだと思う 体力リードしたら姉の後ろに行こうとしたり逃げたり 逆にヴォラを出して攻めてみたりしていた と思う(あまり自信はない 8分40秒あたりでガショウキャクを空中バリアガードした場面があったが 確反があるようには見えなかった 間合い的には立ちC、6B 他に思ったこと ハザマの構えからの中下段が厳しいからか直ガ バクステ等で固めを抜けようとしている 構え中段はガードでハザマ有利のようなので中段を読んで立ちA等で反撃しとかないと ガードさせたら構え中段がリスクの全くない安定行動になり固めが続行される かといって暴れが通らなかったら半分減ってもおかしくないのでリスクを負わせるのは諦めバクステやCAが安全 バクステも読まれてダッシュB Cで狩られてたのでやはり一回は暴れを通し意識をさせたいかなと思う ジャヨクがなければコンボ安い、割込み意識しなくていいのでやるなら覚悟を決めて暴れるなりバクステするなりCAしよう ガード安定は構え下段をあまりしてこないならないと思う お互い空中ぐらいが安いが空対空で負けると最悪ヒレンキャク〆で起き攻めをされる 起き上がりもハザマ側は後転読みなどしていたように見えた 空対空はハザマ側にリターンが大きいためガードを固めたほうがいいかもしれないと思う 地上戦では姉を挟んでいればまず負けないため必ず上から来る 姉がいなければダッシュB、3C等で攻めてきていたが置き技置いても仕方ないので 姉のほうに逃げるなりヴォラでも出してスラバレーができるように攻撃をあてるなりしたい カルルのダメージ源 暴れの2Aと特にブリオが多い 固める機会があればそこから崩して一気に決めたい 動画見た感じヴォラだけじゃなく置きブリオも非常に多い ハザマの前ジャンプで当たりそうならハザマが地上にいても振ってる感じ 攻撃をガードさせた時はジャヨク撃てる時ジャンプキャンセルして止めている ハザマ側のダメージ源 空中から下に鎖を飛ばし、地上Bがカウンターってのが結構あった ヴィヴァを出そうとしてめくられてて失敗してるのかちょっとわからないが 上にこられたら注意 あとは地上での固めから バクステ食らい逃げ含めると結構ある フォーコや置きアレなどもみられたがどっちもちょっと危ないかなという印象 フォーコはハイリスクミドルリターンなイメージ 姉のそばを離れないのがやっぱり重要 固め中のアニマを2回見た 投げと下段の二択になるんだろうけど皆下段は2B振ってんのかな? ジャンプ読めてるなら3Cだろうけどちょっと怖いね 姉で鎖を止めるのも地味に重要 ハザマは斜め上に飛ばす鎖と真横に飛ばす鎖で 迎撃を狙っていくのがメインっぽいからカルルを前にして姉を後ろ、ヴォランテ飛ばしておくと 球属性の真横鎖でハザマ側はヴォランテを消したいみたい。自分はヴォランテ振りつつあえて 打たずに真横鎖をカラぶらせてJ2CアレキャンやJCでめっくって挟み込んでる。真横の鎖は結構 カラぶると隙がでかいのでそこが狙いどころです 【開幕】 逃げる傾向が強い相手なら 空ダからJA連打しつつ姉召喚で無理やり挟み込むのもいい 【立ち回り】 姉を前に出してゾーンプレス。 ハザマ側の行動は跳んでウロボロスか、姉をちまちま攻撃するかのどちらか 前者はブリオで落とし、後者は立ちCを刺しに行くなどして対応する ブリオで落としそびれウロボロス移動等で反対側に逃げられたら ヴォランテを撃っておき時間を稼ぐか、姉を召喚するなどして対応する 【挟み込み時】 ジャヨクが出せる状態の場合はほどほどに。 こちらのB系統を直ガから割り込まれた場合、致命的なダメージを貰う事になる ジャヨクは前方の攻撃範囲は広いが、後方は無防備なので J2Cアレキャンでめくりを多めに狙うと良いかも 名前 コメント
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__|ニニニニニニニニ,ィ}ニニニニ} /ニ}ニニニニニニニ/ /ニニニ,ィ /ニニ|\ニニニニ>´ /ニニニィ | {ニニニ{ ,.ィニニニ/ | { 乂ニニニ>=====<ニニニイ!/ } 从` ` <ニニニニニニニ>´Ⅵ|.イ /=、_ {∧ { 、-=、} / ' リ} Ⅵニマ>、 / \〉ム / 、 ,イ ' |/ |ニニマニニ>、 /\ ー= ´ / , ' }ニニ}ニニニニ> 、_ /ニニ}>、__....イ / !ニニ|ニニニニニニニニ>、 /ニニニ|ニニ| ∧∧ /|ニニニマニニニニニニニニニ} /ニニニ jニニ / {^ }∨ !ニニニ}ニニニニニニニニニ {ニニニニ|ニニ| | | |ニニニ|ニニニニニニニニニ| \ニニニ|ニニ| / ∧ |ニニニ|ニニニニニニニニニム、 、ニ/ニニ∨ / l |ニニ ムニニニニニニニニニニ} ∨ニニ/ ∧ | !ニニ ニ\ニニ 、ニニニニニニ\_ }ニ / / } | }ニニ、ニoニ \ニニ\ニニニニニニマム |_/ ∧ /イ !ニニ マニニイ\ニニ 、ニニニニニ マニ 、 ●宙圏小学校と戦った後に入部した補欠3がアドチル小との試合の後に剥けた ヤライレのSM担当のSの方。飼い犬は上嬢当子 性格はドSで黒く、よく幼馴染の当子にいじめているが当子にしかその本性を見せない 当子が空気も読めないことをするときがあるのでツッコミ兼胃痛をしている。 コネッタイレブンのゲームで使用しているチームは「埼玉イレブン」と割とガチ構成好き。 スタイルは相手のパスを奪うカットマン型。 距離を選ばない移動に特化の「ウロボロス」でカット参加をして、負けても僅差なら弾ける「蛇翼崩天刃」で相手の攻撃の流れを止める。 ポジション 背番号 GP シュ パ ド タ カ ブ 競 セ 合計 タイプ 属性 MF 14番 600 08 27 16 10 30 10 20 05 125 技 無 【スキル】 ◆『ウロボロス』・・・フィールドを変幻自在に飛び交い獲物を狩る ┗相手がパスを行った時、カット判定に参加できる[任(2)] ◆『永遠の輪廻』・・・悪蛇は再び蘇る ┣[任意/弾数:2] ┗自身のダイス結果判明後、ダイスの出目を反転する 【必殺技】 ◆『蛇翼崩天刃』・・・黒い光を纏った蹴り上げ ┣[GP80/技/無] ┗カットに+4。敗北時、判定が-2内だった場合、零れ球となる ※ボールは状態:上空を得る ◆『禁断の果実「ルシフェリオン・イヴ」』・・・悪蛇は少女の為に禁忌を犯す ┣[ハザマGP100/当子GP100/技/闇] ┗[効果]カットに+5。1D20でダイスを振り、20か1、どちらか近い方の出目を採用する カット成功後の次のターン、ハザマGP100消費でカット判定値で当子にパスを行える(ロング補正無効)